14 de mai. de 2019

Aula de Programação Básica para Alunos de Comunicação

Por Bruno Batista Pereira Lopes, Heloisa Dias e Maria Luiza Schmitz.

Ficar na mesmice nunca é a melhor opção, por isso os professores da FURB – Universidade Regional de Blumenau decidiram diversificar a matéria de Redação III – Multimídia acrescentando mais conteúdo técnico para as aulas. Focando na demanda exigida pelo mercado de trabalho, foi decidido que os alunos do curso de Publicidade e Propaganda teriam aulas básicas de programação. Em parceria com o curso de Ciências da Computação, os graduandos do curso de comunicação tiveram algumas aulas específicas com a professora Luciana.


Os estudos começaram com jogos de tabuleiro, onde os alunos precisavam dar comandos certeiros para mover seus piões. De forma breve e descontraída, foi apresentado aos graduandos uma noção de como o Robô receberia as ordens na prática, deixando o aprendizado dinâmico e ilustrativo.

Depois que o funcionamento base do jogo foi compreendido, foi apresentado aos graduandos o programa da FURB, o FURBOT. Usando da lógica e da programação, o FURBOT é um jogo digital interativo dividido em níveis: o nível fácil, médio e o difícil.

O nível Fácil apresenta problemas mais instrutivos, fazendo o aluno utilizar as setas do teclado para fazer o boneco andar até seu objetivo, sendo essas para cima, para baixo, para a direita e para a esquerda.

O nível Médio incrementa a dificuldade do jogo ao apresentar os princípios básicos da programação, sendo necessário programar o boneco para que este alcance seu objetivo. Para realizar os movimentos, era preciso utilizar da seguinte formula “andarX();” sendo X a direção escolhida (Direita, Esquerda, Cima, Baixo).

Já o nível Difícil, as fases o aluno precisaria escrever por si só formulas que abreviassem o caminho do boneco, para que ficasse mais prático o processo de programação. Para isso foi ensinado um comando para que o boneco andasse enquanto teria mapa abaixo/em cima dele, o:

while(!ehVazio(X)
{
andarY();
}

Onde o X representa cima/baixo e o Y a direção a seguir.
E o último comando faria com que o boneco andasse até o fim do mapa, como mostra no exemplo abaixo:

while(!ehFim(X)
{
andarY();
}

Conforme os exercícios foram progredindo de nível, os alunos começaram a apresentar pequena dificuldade na execução das fases, mas com a explicação da professora tudo ocorreu muito bem. Depois do sucesso obtido, a matéria terá o tópico de Programação Básica escalado para o plano de ensino já do ano que vem!

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